Zapraszam na [#11] odcinek z serii: Zagrajmy w Wiedźmin 2: Edycja Rozszerzona- Najlepszy rynsztunek w rozdziale pierwszym wiedźmin 2 czyli Rynsztunek ŚwiętokBłąd - zadanie "Niemoralna propozycja" Mam zainstalowaną rozszerzoną edycję W2 i doświadczam dziwnego błędu. W momencie kiedy udaję się do rezydencji Loredo sytuacja wygląda nastepująco: - rozmowa ze strażnikiem - rozmowa z Rochem - ekran wczytywania - Wiedźmin i Roche wychodzą z rezydencji i rozmawiają o baliście Domyslam się, że omija mnie spory fragment fabuły, który dzieje się wewnątrz rezydencji Czy ktoś ma pomysł dlaczego tak się dzieje? Z góry dzięki za pomoc... Z tego co mi wiadomo Rosch da ci zadanie z balistą, później da ci kolejnę misje (nie będę już zdradzał spoilerów ) a dopiero później wejdziesz do rezydencji. Wygląda na to, że jednak nic mnie nie omija? Akcja wygląda zupełnie tak jakby rozmowa zaczynała się od środka i jakby postaci wychodziły z rezydencji... ...ale skoro tak ma być to to dzięki serdeczne za wyjaśnienia omadaha said: Wygląda na to, że jednak nic mnie nie omija? Akcja wygląda zupełnie tak jakby rozmowa zaczynała się od środka i jakby postaci wychodziły z rezydencji... ...ale skoro tak ma być to to dzięki serdeczne za wyjaśnienia Tak gwoli wyjaśnienia zaznaczę tylko, że Geralt i Roche nie wychodzą wtedy z rezydencji, a jedynie przechodzą przez bramę i o baliście rozmawiają na dziedzińcu posiadłości Loredo. Do niej Geralt uda się później... ;] Czyli żadnego błędu nie ma, nic się nie dzieje, graj spokojnie dalej ;] Monii046. mam problem tak jak napisałam w temacie. Wiedźmina 2 mam na Gogu, gra się w ogóle nie uruchamia, nie pokazuje się launcher. Kontaktowałam się z supportem, ale on też nie jest w stanie mi pomóc. Mam Windowsa 10, jeśli to ważne. Próbowałam też instalować grę z płyty, ale tak samo nic się nie dzieje po zainstalowaniu i środa, 28 grudnia 2011 4 minuty czytania Kejran wyróżnia się pośród wszystkich stworzeń dużych i małych, pięknych i brzydkich: jest unikatowy oraz niepodobny do żadnej innej istoty. Bez wątpienia jest to stwór pokoniunkcyjny, który pojawił się w naszej rzeczywistości w czasach, gdy przenikały się światy. Zamieszkał w wodach Pontaru, gdzie żyje do dzisiaj. Kronikarze odnotowali przypadki pojawienia się kejrana na powierzchni rzeki na przestrzeni wieków w różnych miejscach. Nie ma pewności, czy jest to jeden i ten sam potwór, który niezwykle wolno porusza się to w dół, to w górę rzeki, czy też jego potomstwo, widziane tu i ówdzie. Kejran, "kalmarowaty" stwór, który zablokował port we Flotsam, nie jest typowym przedstawicielem swojego gatunku. Jak się dowiadujemy, jest on rezultatem magicznego eksperymentu, przeprowadzonego przez jakiegoś mało roztropnego czarodzieja. Nie do końca wiadomo, jak znalazł się w rzece; mógł uciec bądź też po prostu zostać wypuszczony na wolność. O jego magicznym pochodzeniu świadczą ogromne rozmiary, jakie osiągnął. Zbyt szybki wzrost komórek wywołany przez mutacje doprowadził do powstania nowotworów – narośli na mackach, które można porównać do raka. Potwór cierpi, przez co staje się coraz bardziej agresywny, zagrażając już nie tylko faktorii, ale całemu regionowi. Pułapka na Kejrana Zanim przejdę do konkretów, muszę wspomnieć o pewnym ułatwieniu, z którego możemy skorzystać. Mianowicie, na początku naszej wizyty we Flotsam przyjdzie nam zakłócić egzekucję, co rozpocznie zadanie "Niemoralna Propozycja". Zostaniemy zaproszeni do Loredo na rozmowę – na miejscu będzie czekać nas misja infiltracji tyłów posiadłości komendanta. Nim ją rozpoczniemy, podejdzie do nas kupiec z przydatną informacją – na podwórzu strażnicy miejscy schowali pułapkę na Kejrana, a w zasadzie jej część (żelazną ramę). Znajduje się ona za drzwiami "wpuszczonymi" w mur, wśród skrzyń, na prawo od wieży. Co ona właściwie daje? W zasadzie to samo, co opisany dalej w tym tekście znak Yrden. Ułatwieniem jest fakt, że już na samym początku walki z bestią, wystarczy podbiec w jedno z dwóch zaznaczonych miejsc (zobaczycie coś w rodzaju żółtych świdrów wystających z ziemi) i kliknąć lewym przyciskiem myszy. Jeśli Kejran trafi macką w pułapkę, dojdzie do natychmiastowej amputacji. Ogólnie rzecz biorąc, jest to czysto opcjonalna możliwość – trzeba pamiętać, że do złożenia pułapki potrzebny nam będzie również schemat (do kupienia choćby u Cedrica) oraz składniki (oprócz ramy – 2x olej, 1x ruda żelaza, 1x ruda srebra), wydatek jakieś 300 orenów – spokojnie można sobie poradzić bez niej, tym bardziej, że zadziała tylko raz. Taktyka Jak widzimy na załączonym obrazku, mamy do czynienia z ogromną bestią. Nie ma jednak co się martwić, jest to dosyć prosta walka, jeśli wiemy, co robić. Jak to bywa w "Wiedźminie", gra nie daje nam zbyt wielu wskazówek, więc trzeba znaleźć odpowiednią metodę samemu. Tak właśnie jest w tym wypadku – możecie z tym bossem męczyć się parę godzin, jeśli nie zauważycie kilku rzeczy. Tak czy siak, oto sposób przejścia Kejrana w niecałe 5 minut. Każde starcie wymaga pewnego przygotowania, w wypadku Kejrana jest ono dosyć skromne, ponieważ ilość obrażeń, jakie zadajemy, nie ma żadnego znaczenia. Przed walką pijemy dwa eliksiry – Mangustę, która ochroni nas przed trucizną oraz Jaskółkę dającą regenerację żywotności (dzięki niej przeżyjemy jeden albo dwa dodatkowe ciosy). Ustawiamy sobie również znak Yrden, który będzie naszą główną bronią. Potyczka generalnie ogranicza się do unikania macek potwora i stawania znaku Yrden, by je unieruchomić (obrazek powyżej). Dzięki temu będziemy mogli je obciąć. Bardzo ważne jest tutaj użycie Yrden w rozsądnej odległości, gdyż jeśli postawimy znak za daleko, stwór w niego nie uderzy. Po każdej "amputacji" potwór wpadnie w szał i zacznie na ślepo atakować nas wszystkimi mackami, przy okazji odłupując kawałki zabytkowego elfiego mostu. Najlepszym, co wtedy możemy zrobić, to się nie ruszać! Nie wiedzieć czemu, Kejran ma tendencję do nie uderzenia tam, gdzie leży jego odcięta kończyna. Chociaż kolejność obcinania odnóży jest dowolna, to najłatwiej jest najpierw usunąć te znajdujące się najbliżej środkowych macek, a dopiero potem te dalsze. Zanim przejdę dalej, muszę zaznaczyć pięć istotnych rzeczy: Geralt jest w stanie przetrwać około trzy/cztery ciosy na normalnym poziomie trudności, nie więcej niż dwa na trudnym i tylko jeden na mrocznym – więc uważajcie. Nie zbliżajcie się do pola elektrycznego, bo nie dość, że was porazi, to jeszcze na chwilę unieruchomi. Na wyższych poziomach trudności Kejran zaczyna często rzucać kamieniami, w szczególności, jeśli znajdziemy się blisko wspomnianej w poprzednim punkcie bariery. Dwóch przednich macek nie da się obciąć, jedynie te boczne. Potwór potrafi pluć kwasem – jeśli was trafi, to będziecie musieli się uwolnić klikając prawy przycisk myszy. Trzeba się spieszyć, bo macie dosłownie parę sekund, by uciec, zanim Kejran zwali się na nas całym cielskiem. Po obcięciu trzech kończyn, pojawi się pierwsza sposobność na zakończenie walki. Jak widać na obrazku, potwór zaczyna sunąć długą macką po ziemi, a my mamy okazję na QTE (Quick Time Event). Jedyne co musicie zrobić, to przycisnąć prawy przycisk myszy – Geralt wskoczy na mackę, następnie za pomocą lewego przycisku będziemy mogli dźgać odnóże mieczem. By zakończyć te zmagania, trzeba w odpowiednim momencie nacisnąć spację. Jeżeli się nam nie uda, Kejran roztrzaska nas o ruiny mostu. W przypadku, w którym w ogóle nie damy rady wskoczyć na mackę, będziemy musieli odciąć ostatnie, czwarte odnóże. Pora na koniec walki. Jak widzicie, Kejran zwalił na siebie ruiny mostu i teraz rzuca w naszym kierunku kamieniami. Powinniśmy użyć znaku Quen, który ochroni nas przed skutkami kilku potencjalnych trafień. Tak czy siak – musimy się spieszyć, bo może szybko nas wykończyć. Trzeba jak najszybciej wejść na rampę (powstałej ze zwalonego mostu) i podbiec do stwora. Gra potoczy się dalej sama – Geralt wyjmie coś w rodzaju petardy i wysadzi potwora. Gratulacje, to już wszystko! Wczytywanie...
Strony w kategorii „Akt Drugi (Wiedźmin 2)” Poniżej wyświetlono 200 spośród wszystkich 318 stron tej kategorii. (poprzednia strona) (następna strona)
Poradnik do Wiedźmina 2: Opis przejścia misji Niemoralna propozycja. Wiedźmin 2 - Poradnik, Opis przejścia głównego wątku Niemoralna propozycja Porozmawiaj ze strażnikiem przed drzwiami do rezydencji Loredo. Niestety, cała twoja broń zostanie zabrana. Nagle pojawi się także Roche. Razem wejdziecie na teren dowódcy. Zauważysz balistę pilnowaną przez jednego ze strażników. Aby odciągnąć jego uwagę, porozmawiaj z kobietą o imieniu Margarita. Możesz jej zapłacić 60 orenów lub pomóc jej w uwolnieniu się od nachalnych adoratorów, ich imiona to Miron i Alfons, znajdziesz ich nieopodal. W drugim przypadku będziesz musiał po prostu wygrać z nimi w siłowaniu na rękę. Wróć do kobiety w kapeluszu. Gdy odciągnie strażnika od balisty, podejdź do maszyny i dokonaj sabotażu. Teraz możesz wyruszyć na spotkanie z Loredo. Ruszaj za Rochem schodami do góry. Strażnik dowódcy odprawi jednak nas z kwitkiem, każąc przyjść później. Roche będzie odciągał jego uwagę, a ty w tym czasie biegnij wzdłuż ściany i schowaj się za dużym kamieniem. Poczekaj, aż strażnik przejdzie obok ciebie i rusz naprzód. Kolejnego jegomościa ogłusz, gdy będzie stał do odwrócony plecami do ciebie. Wejdziesz na specyficzny plac, z którego wejdź po drabinie przy budynku, a potem wdrap się do otwartego okna, skąd podsłuchasz rozmowę Loredo i czarodziejki. Teraz wróć do Roche'a, starając się przy tym, abyś nie został nakryty przez straż. Po krótkiej rozmowie z Rochem, wejdźcie jeszcze raz po schodach, a zostaniesz wpuszczony do środka. Otwórz drzwi po prawej stronie, spotkasz tam czarodziejkę. Idź dalej, aż dotrzesz do Loredo. Będziesz musiał pozbyć się portowego potwora. Gdy wyjdziesz z rezydencji Loredo, będziesz mógł odzyskać swoje przedmioty, znajdują się w skrzyni obok strażnika bramy. - Powrót do spisu treści: Wiedźmin 2 - Poradnik More On Wiedźmin 2: Zabójcy Królów Najnowsze artykuły
Geralt z Rivii. Geralt z Rivii, znany też jako Rzeźnik z Blaviken oraz Biały Wilk bądź Gwynbleidd - wiedźmin, główny protagonista serii książek o wiedźminie autorstwa Andrzeja Sapkowskiego oraz ich adaptacji. Wiedźmini, mistrzowie miecza i fachowcy czarostwa, chronią ludzi przed zamieszkującymi świat groźnymi potworami. obejrzyj 01:36 We're Getting Mutants in the MCU - The Loop Czy podoba ci się ten film? Niemoralna propozycja to zadanie główne z I rozdziału gry Wiedźmin 2: Zabójcy Królów. Dziennik Na koniec hecy pod szubienicą Loredo zaprosił Geralta na rozmowę. Pomijając fakt, że wiedźmini, podobnie jak trubadurzy i żacy, z zasady nie odmawiają darmowej gościny, była to dobra okazja, by wybadać komendanta. Geralt przyjął zaproszenie. Obowiązywało ono dopiero wieczorem, ale strój wieczorowy nie był wymagany. Na miejsce Geralt dotarł w towarzystwie Vernona Roche'a. Gdyby chodziło o wiejską potańcówkę, uznałbym ten wybór za marny, jednak celem obydwu mężczyzn było zdobycie jakichkolwiek informacji o królobójcy. Komendant okazał się człowiekiem zajętym i nasi bohaterzy zostali odprawieni z kwitkiem spod jego drzwi. Postanowili zaczekać na dole schodów i porozmawiać. Jeśli Geralt z powodzeniem podsłuchał rozmowe Bernarda Loredo z Shealą de Tancarville: Gdy Geralt zorientował się, że Loredo załatwia ważne sprawy z magiczką, aż drgnął. Musicie wiedzieć, że wiedźmin jest bardzo cięty na czarodziejki i żadnej nie przepuści, a i mistrzynie sztuk magicznych okazują mu szczególne względy. A tam dowiedzieli się, że czarodziejka odbywa tajną rozmowę z najważniejszym człowiekiem w okolicy. Nic, tylko zakraść się od tyłu budynku i podsłuchać! Trzeba też dodać, że od jednego z zaproszonych na przyjęcie kupców Geralt dowiedział się, jak zdobyć pułapkę przeciw potworom. Już wówczas wiedźmin myślał nad sposobem upolowania grasującego na rzeczce potwora i pułapka mogła okazać się wielce przydatna. Nasz bohater musiał jedynie zakraść się na tyły rezydencji Loredo, do skrzyni stojącej na drewnianym podeście przy murze. Zręcznie omijając strażników i przeszkody, wiedźmin przedostał się przez ogród na tyły budynku. Tam podsłuchał rozmowę komendanta i czarodziejki, a było czego słuchać, bowiem oboje snuli plany, w których główną postacią był właśnie Geralt. Bohater, cichy niczym dni po małżeńskiej kłótni, wrócił do Vernona Roche'a. Bogatszy o podsłuchane informacje, Geralt dotarł do Vernona Roche'a i obaj udali się do Loredo, tym razem frontowymi drzwiami. Jeśli Geralt przyjął oferte Bernarda Loredo: Loredo złożył wiedźminowi propozycję. Geralt miał schwytać Iorwetha i w ten sposób spłacić dług zaciągnięty na szafocie. Nie muszę chyba dodawać, jak trudne było to zadanie, skoro nie mógł go wykonać cały garnizon wojska. Jednak wiedźmin przyjął zlecenie. Zatem wiedźmin opuścił domostwo komendanta jako jego przyjaciel. Loredo był pewien, że zyskał doskonałe narzędzie do zrealizowania swoich planów, ale czas pokazał, jak się mylił. Jeśli Geralt odrzucił oferte Bernarda Loredo: Loredo złożył wiedźminowi propozycję. Geralt miał schwytać Iorwetha i w ten sposób spłacić dług zaciągnięty na szafocie. Nie muszę chyba dodawać, jak trudne było to zadanie, skoro nie mógł go wykonać cały garnizon wojska. Geralt pomny na wiedźmińskie zasady, nie przyjął zlecenia. Gdy wiedźmin odmówił, Loredo zdenerwował się nie na żarty. Wychodząc z domu komendanta, wiedźmin zdawał sobie sprawę, że zyskał nowego wroga. Z czasem okazało się, że miał rację.Prawo niespodzianki. Prawo niespodzianki – prastare prawo wiążące daną osobę i dziecko-niespodziankę silną więzią przeznaczenia. Polega ono na tym, że jedna osoba oferuje drugiej wszystko, czego sobie zażyczy. Wtedy obdarowywany wypowiada formułę Dasz mi to, co masz, a o czym jeszcze nie wiesz, chociaż może ona zostać ujęta w
Bernardo Loredo w grze Wiedźmin 2: Zabójcy Królów. Bernardo Loredo - zwierzchnik Flotsam i dowódca stacjonujących tam wojsk . Jak sam mówi to on "stanowi prawo". Lubuje w pozbawianiu życia ludzi którzy nagięli jego prawo w wiosce. Rasista, nienawidzi elfów, a szczególnie Iorwetha i jego komanda ukrywającego się w lesie pod Flotsam.
→ Solucja i poradnik gry Wiedźmin 2: Zabójcy Królów Wstęp Kiedy podczas zadania Niemoralna propozycja wejdziecie z Rochem do posiadłości Loredo, twój kompan zauważy balistę, dzięki której zarządca miasta kontroluje ruch w miejscowym porcie. Wiedźmin 2: Zabójcy Królów, Quest: Niemoralna propozycja - część I, Akt I. Część druga zadania "Niemoralna propozycja" z pierwszego aktu gry. Quest polega na uszkodzeniu balisty, dzięki lP34pxZ.